Rabu, 14 Oktober 2015

DESAIN GRAFIS

Pengertian Desain Grafis

Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin. Dalam disain grafis, teks juga dianggap gambar karena merupakan hasil abstraksi simbol-simbol yang bisa dibunyikan. disain grafis diterapkan dalam disain komunikasi dan fine art. Seperti jenis desain lainnya, disain grafis dapat merujuk kepada proses pembuatan, metoda merancang, produk yang dihasilkan (rancangan), atau pun disiplin ilmu yang digunakan (disain).


Beberapa tokoh menyatakan pendapatnya mengenai desain grafis : 

  • Menurut Suyanto desain grafis didefinisikan sebagai ” aplikasi dari keterampilan seni dan komunikasi untuk kebutuhan bisnis dan industri”. Aplikasi-aplikasi ini dapat meliputi periklanan dan penjualan produk, menciptakan identitas visual untuk institusi, produk dan perusahaan, dan lingkungan grafis, desain informasi, dan secara visual menyempurnakan pesan dalam publikasi. 
  • Menurut Jessica Helfand dalam situs http://www.aiga.com/ mendefinisikan desain grafis sebagai kombinasi kompleks kata-kata dan gambar, angka-angka dan grafik, foto-foto dan ilustrasi yang membutuhkan pemikiran khusus dari seorang individu yang bisa menggabungkan elemen-eleman ini, sehingga mereka dapat menghasilkan sesuatu yang khusus, sangat berguna, mengejutkan atau subversif atau sesuatu yang mudah diingat. 
  • Menurut Danton Sihombing desain grafis mempekerjakan berbagai elemen seperti marka, simbol, uraian verbal yang divisualisasikan lewat tipografi dan gambar baik dengan teknik fotografi ataupun ilustrasi. Elemen-elemen tersebut diterapkan dalam dua fungsi, sebagai perangkat visual dan perangkat komunikasi. 
  • Menurut Michael Kroeger, visual communication (komunikasi visual) adalah latihan teori dan konsep-konsep melalui terma-terma visual dengan menggunakan warna, bentuk, garis dan penjajaran (juxtaposition). 
  • Warren dalam Suyanto memaknai desain grafis sebagai suatu terjemahan dari ide dan tempat ke dalam beberapa jenis urutan yang struktural dan visual. 
  • Menurut Blanchard desain grafis adalah suatu seni komunikatif yang berhubungan dengan industri, seni dan proses dalam menghasilkan gambaran visual pada segala permukaan. 

Sejarah Desain Grafis

Sejarah desain grafis dapat ditelusuri dari jejak peninggalan manusia dalam bentuk lambang-lambang grafis (sign & simbol) yang berwujud gambar (pictograf) atau tulisan (ideograf). Gambar mendahului tulisan karena gambar dianggap lebih bersifat langsung dan ekspresif, dengan dasar acuan alam (flora, fauna,landscape dan lain-lain). Belum ada yang tahu pasti sejak kapan manusia memulai menggunakan gambar sebagai media komunikasi. 
Pada manusia primitif sudah menggunakan coretan gambar di dinding gua untuk kegiatan berburu binatang. Contohnya seperti yang ditemukan di dinding gua Lascaux, Perancis. Lambang/ aksara sebagai alat komunikasi diawali oleh bangsa Punesia (+ 1000 tahun SM), yang saat itu menggunakan bentuk 22 huruf. Kemudian disempurnakan oleh bangsa Yunani (+ 400 tahun SM) antara lain dengan mengubah 5 huruf menjadi huruf hidup. Kejayaan kerajaan Romawi di abad pertama yang berhasil menaklukkan Yunani, membawa peradaban baru dalam sejarah Barat dengan diadaptasikannya kesusasteraan, kesenian, agama, serta alfabet Latin yang dibawa dari Yunani. Pada awalnya bangsa Romawi menetapkan alfabet dari Yunani tersebut menjadi 21 huruf : A, B, C, D, E, F, G, H, I, K, L, M, N, O, P, Q, R, S, T, V, dan X, kemudian huruf Y dan Z ditambahkan dalam alfabet Latin untuk mengakomodasi kata yang berasal dari bahasa Yunani. Tiga huruf tambahan J, U dan W dimasukkan pada abad pertengahan sehingga jumlah keseluruhan alfabet Latin menjadi 26.
Kata Desain Grafis pertama kali digunakan pada tahun 1922 di sebuah esai berjudul New Kind of Printing Calls for New Design yang ditulis oleh William Addison Dwiggins, seorang desainer buku Amerika.
Raffe's Graphic Design, yang diterbitkan pada tahun 1927, dianggap sebagai buku pertama yang menggunakan istilah Desain Grafis pada judulnya The signage in the London Underground adalah contoh desain klasik pada abad modern yang menggunakan jenis huruf yang dirancang oleh Edward Johnston pada tahun 1916.
Pada tahun 1920, Aliran konstuktivisme di Uni Soviet melihat seni yang berorientasi individu tidak ada gunanya bagi Rusia dan membuat sesuatu yang dapat diterapkan di dunia nyata. Mereka mendesain bangunan, perangkat teater, poster, kain, pakaian, perabot, logo, menu, dll.
Jan Tschichold merumuskan prinsip-prinsip dasar tipografi modern pada tahun 1928 dalam bukunya yang berjudul New Typography. Tschichold, Bauhaus,Herbert Bayer and Laszlo Moholy-Nagy, and El Lissitzky adalah tipografer yang berpengaruh besar dalam ilmu desain grafis yang kita kenal sekarang ini. Mereka mempelopori teknik produksi yang digunakan sepanjang abad ke 20. Pada tahun-tahun berikutnya desain grafis mendapat banyak pengakuan dan mulai banyak diterapkan. Pasca Perang Dunia II, kebutuhan akan desain grafis meningkat pesat, terutama untuk periklanan dan kemasan produk. Perpindahan Sekolah Bauhaus dari Jerman ke Chicago pada tahun 1937 membawa pengaruh besar pada desain di Amerika. Nama- nama yang terkenal diantaranya Adrian Frutiger(desainer jenis huruf Univers dan Frutiger), Paul Rand(yang dari akhir 1930-an sampai kematiannya pada tahun 1996 menggunakan prinsip Bauhaus dan menerapkannya padaiklan dan desain logo.
Pada tahun 1447, Johannes Gutenberg (1398-1468) menemukan teknologi mesin cetak yang bisa digerakkan dengan model tekanan menyerupai disain yang digunakan di Rhineland, Jerman, untuk menghasilkan anggur. Ini adalah suatu pengembangan revolusioner yang memungkinkan produksi buku secara massal dengan biaya rendah, yang menjadi bagian dari ledakan informasi pada masa kebangkitan kembali Eropa. Tahun 1450 Guterberg bekerjasama dengan pedagang dan pemodal Johannes Fust, dibantu oleh Peter Schoffer ia mencetak “Latin Bible” atau disebut “Guterberg Bible”, “Mararin Bible” atau “42 line Bible” yang diselesaikanya pada tahun 1456. Temuan Gutenberg tersebut telah mendukung perkembangan seni ilustrasi di Jerman terutama untuk hiasan buku. Pada masa itu juga berkembang corak huruf (tipografi). Ilustrasi pada masa itu cenderung realis dan tidak banyak icon. Seniman besarnya antara lain Lucas Cranach dengan karyanya “Where of Babilon”
Pada perkembangan berikutnya, Aloys Senefelder (1771-1834) menemukan teknik cetak Lithografi. Berbeda dengan mesin cetak Guterberg yang memanfaatkan tehnik cetak tinggi, teknik cetak lithografi menggunakan tehnik cetak datar yang memanfaatkan prinsip saling tolak antara air dengan minyak. Nama lithografi tersebut dari master cetak yang menggunakan media batu litho. Tehnik ini memungkinkan untuk melakukan penggambaran secara lebih leluasa dalam bentuk blok-blok serta ukuran besar, juga memungkinkan dilakukannya pemisahan warna. Sehingga masa ini mendukung pesatnya perkembangan seni poster. Masa keemasan ini disebu-sebut sebagai “The Golden Age of The Poster”. Tokoh-tokoh seni poster tehnik lithogafi (1836-1893) antara lain Jules Cheret dengan karya besarnya “Eldorado: Penari Riang” (1898), “La Loie Fuller: Penari Fuller” (1897), “Quinquina Dubonnet” (1896), “Enu des Sirenes” (1899). Tokoh-tokoh lainya antara lain Henri de Toulouse Lautrec dan Eugene.

Pada saat ini perkembangan teknologi desain grafis sudah sangat maju dengan adanya peralatan dan media digital yang serba canggih. Sesorang tidak harus pandai dalam seni melukis untuk bisa membuat sebuahkarya desain grafis. Misalnya dengan media komputer, manusia bisa membuat sebuah hasil karya desain grafis dengan mudah dan sekaligus bisa langsung mencetaknya mulai dari ukuran yang paling kecil hingga super besar dengan mesin cetak yang canggih. Dengan berbagai software editor desain, juga semakin memudahkan manusia.


Fungsi Desain Grafis :
  1. Produksi media informasi dan komunikasi
  2. Produksi media promosi
  3. Apresiasi seni dan kreativitas
  4. Pekerjaan hobi
  5. Menambahkan nilai estetika

Manfaat Desain Grafis :
1. Di Bidang Pendidikan

Grafik komputer pada pendidikan digunakan untuk mempresentasikan objek-objek pada siswa secara nyata,dapat melalui power point ataupun software lainnya.Dengan penggunakan bentuk objek ini diharapkan siswa lebih nyata dalam menerima semua materi yang telah diajarkan,tidak hanya teori saja tetapi sudah melihat bentuk dan simulasinya.Bentuk ini dapat berupa penggambaran bidang,ruang,grafik,gambar kerangka manusia,susunan tubuh manusia,dan sebagainya.


2. Di Bidang Hiburan
Tidak memungkiri pada sekarang ini semua acara hiburan di Televisi banyak menggunakan grafik komputer.Mulai dari film kartun,iklan di TV dan sampai acara sinetron sekalipun sudah di selipi oleh grafik komputer.Grafik komputer disini berupa efek animasi yang dapat membuat film semakin menarik.

3. Di Bidang Perancangan
Pada bidang ini grafik komputer digunakan untuk membuat berbagai desain dan model objek yang akan dibuat.Misalnya digunakan untuk mendesain suatu arsitektur bangunan,desain kendaraan dan lainnya.Menggunakan software desain grafis seperti auto cad semuanya akan berlangsung secara mudah dan lebih spesifik dalam perancangan yang akan dibuat.

Kategori Desain Grafis

Secara garis besar, desain grafis dibedakan menjadi beberapa kategori: 
  1. Printing (Percetakan) yang memuat desain buku, majalah, poster, booklet, leaflet, flyer, pamflet, periklanan, dan publikasi lain yang sejenis. 
  2. Web Desain: desain untuk halaman web. 
  3. Film termasuk CD, DVD, CD multimedia untuk promosi. 
  4. Identifikasi (Logo), EGD (Environmental Graphic Design) : merupakan desain profesional yang mencakup desain grafis, desain arsitek, desain industri, dan arsitek taman. 
  5. Desain Produk, Pemaketan dan sejenisnya.
Yang harus dikuasai pertama kali oleh seorang desainer grafis : 
1. Nirmana 
    • Nirmana adalah ilmu yang mempelajari tentang elemen-elemen desain grafis beserta prinsip-prinsip desain grafis. Didalamnya kita akan mempelajari tentang garis, bentuk, ruang, tekstur, warna dan lain sebagainya. 
2. Typografi 
    • Tipografi merupakan suatu ilmu dalam memilih dan menata huruf dengan pengaturan penyebarannya pada ruang-ruang yang tersedia, untuk menciptakan kesan tertentu, sehingga dapat menolong pembaca untuk mendapatkan kenyamanan membaca semaksimal mungkin. 
3. Pewarnaan 
    • Pewarnaan penting bagi pencitraan hasil karya desin grafis, karena dengan warna seseorangan akan memahami estetika dari gambar yang kita buat. Warna masuk dalam ilmu nirmana tetapi sebegitu pentingnya sehingga pewarnaan saya buat point tersendiri. 
4. Software 
    • Software adalah pendukung dari apa yang bisa Anda hasilkan, dilihat dari bidangnya software desain terbagi menjadi dua sofware pengolah grafis 2 dimensi dan pengolah grafis tiga dimensi. Menurut medianya terbagi menjadi tiga, yaitu media cetak, digital dan multimedia. 
5. Scetch 
    • Lebih mudah dinamai dengan menggambar dengan tangan. Kemampuan menggambar tidak begitu mempengaruhi hasil karya Anda dalam bidang desain grafis, namun orisinalitas dalam menggambar manual akan sangat terasa dan efeknya adalah memudahkan Anda dalam mengolah karya desain menggunakan software. 
6. Kemampuan umum 
    • Kemampuan umum ini adalah kemampuan tambahan yang membantu dalam proses membuat sebuah karya grafis. Kemampuan umum dalam bidang grafis seperti pengetahuan tentang website ( website grafis seperti flickr, deviantart dsb, website ecommerce untuk menjual karya desain dsb )
Pilar keilmuan yang wajib dimiliki oleh seorang desainer grafis :
1. Wawasan Teknologi 
2. Wawasan Sains 
3. Wawasan Seni 
4. Wawasan Sosial dan Budaya 
5. Wawasan Filsafat dan Etika

Unsur Desain Grafis :


1. GARIS (LINE)
  • Garis = sekumpulan titik yang dideretkan memanjang.
  • Dalam CorelDRAW dikenal dengan istilah outline
  • Dalam AdobePhotoshop dikenal dengan istilah contour atau stroke.
  • Garis membentuk huruf “S” memberikan kesan lembut, halus dan gemulai, sedang garis yang membentuk huruf “Z” memberikan kesan tegas dan kaku.
Berdasarkan orientasi, garis dibagi menjadi:
  • Garis lurus Horisontal, memberi kesan sugesti, ketenangan atau hal yang tak bergerak.
  • Garis lurus Vertikal, memberi kesan stabilitas, kekuatan atau kemegahan.
  • Garis lurus miring Diagonal, memberi kesan tidak stabil, sesuatu yang bergerak atau dinamika.
  • Garis melengkung (Kurva), memberi kesan keanggunan, halus.
Berdasarkan gaya (style), garis dibagi menjadi:
  • Garis Kokoh (Solid)
  • Garis Titik (Dot)
  • Garis Strip (Dash)
  • Garis Strip-Titik (Dash Dot)
  • Garis Kaligrafi (Mata Pena Diagonal)
  • Garis Artistik (Free)
Tipe Ujung garis:
  • Ujung normal
  • Ujung panah
  • Ujung tumpul
Kombinasi Garis:

- Kombinasi Horisontal-Vertikal, memberi kesan formal, kokoh, tegas
- Kombinasi Diagonal, memberi kesan konflik, perang, benci, larangan atau tidak sama
- Kombinasi Kurva:
  • Spiral, memberi kesan kelahiran atau generasi penerus, dan hipnotis.
  • Setengah lingkaran, memberi kesan kekokohan.
  • Gelombang, memberi kesan mengalir, lembut, gemulai.
- Kombinasi pada sudut: sudut tajam, sudut tumpul cembung, sudut tumpul cekung, sudut patah.
- Kombinasi pengulangan, memberi kesan irama, riang, tenang, malas, stabil. Zig zag memberi kesan bergairah, semangat, dinamika atau gerak cepat.
- Kombinasi pencerminan:
  • Pencerminan berhimpitan
  • Pencerminan berjauhan
  • Pencerminan tumpang tindih
  • Pencerminan menghadap
  • Pengulangan berlawanan
-Kombinasi pancaran, memberi kesan adanya jarak, kejauhan, focus, meledak, spontanitas, memusat, keluasaan, tanpa batas.

2. BENTUK

Bentuk dihasilkan dari garis-garis yang tersusun sedemikian rupa. Bentuk dibagi menjadi bentuk 2 dimensi (dwimatra) dan 3 dimensi (trimatra), masing-masing bentuk mempunyai arti tersendiri, juga tergantung kepada budaya yang membentuknya. Contohnya bagi agama Kristen segitiga dapat melambangkan trinitas, sedangkan di Mesir dapat diartikan feminimitas (kewanitaan). Dalam desain, bentuk tidak hanya mendefinisikan sebuah obyek tetapi juga bisa mengkomunikasikan sebuah gagasan.

Secara umum bentuk dua dimensi dibagi 3 macam:

  1. Bentuk geometris, bentuk yang sangat umum dan terstruktur (kotak, segi tiga, lingkaran, dan banyak lainnya).
  2. Bentuk natural, yaitu bentuk hewan, tumbuhan dan manusia yang merupakan bentuk-bentuk yang tidak beraturan dan mudah berubah.
  3. Bentuk abstrak, yaitu bentuk natural yang disederhanakan, misalkan symbol pada fasilitas orang cacat, dan sebagainya.
Bentuk Dasar Dua Dimensi dan Variasinya:
  • Segi tiga sama sisi, segi tiga siku-siku, segi tiga sama kaki. Memberi arti energi, kekuatan, keseimbangan, hukum. ilmu pasti, agama, referensi untuk perasaan maskulin (kekuatan, agresi, dan pergerakan yang dinamis).
  • Segi empat (kotak / bujur sangkar), kotak tumpul, jajaran genjang, trapesium, bintang segi empat. Memberi arti keteraturan, logis dan aman. Kotak juga memberi dasar 3 dimensi yang berarti berat, massa dan kepadatan.
  • Segi lima.
  • Segi enam.
  • Segi delapan.
  • Baling-baling, baling-baling segi banyak
  • Lingkaran, elips, setengah lingkaran, juring (pie)
  • Bintang segi 3, 4, 5, 6, 8
Aplikasi bentuk 2D:
  • Memotong (crop) gambar dengan suatu cara tertentu yang menarik
  • Menyimbolkan sebuah ide
  • Membuat format baru (kombinasi)
  • Memperjelas informasi
  • Membentuk huruf
Metode Kombinasi bentuk 2D:
  • Penambahan / penggabungan (ADDITION / UNION / WELD)
  • Pengurangan (SUBTRACTION)
  • Perpotongan (INTERSECTION)
Bentuk Dasar Tiga Dimensi dan Variasinya:
  • Box (Boks)
  • Ball (Bola)
  • Cone (Kerucut / Tirus)
  • Cylinder (Silinder / Tabung)
  • Tube / Pipe (Pipa)
  • Doughnut (Donat / Torus)
  • Pyramid (Piramid)
  • Knot (Karet simpul)
  • Rounded Box (Kotak Tumpul)
  • Capsule (Kapsul)
  • Spring (Per)
3. GAMBAR / ILUSTRASI

Metode Gambar :Manual (Hand Writing / Gambar Tangan) atau Komputerisasi (Computerized)

1. Manual 
  • Hand writing / gambar tangan dapat dilakukan dengan alat grafis seperti pensil, air brush, kuas, cat, spidol dan sebagainya. Untuk dipindahkan dalam format digital dapat menggunakan scanner, atau foto digital.
2. Komputerisasi
    • Gambar dengan berbantuan teknologi komputer dikenal dengan istilah Computer Aided Drawing (CAD). Dibagi menjadi dua jenis, berbasis vektor dan berbasis bitmap.
4. WARNA / TEKSTUR / CAHAYA

Setiap warna mempunyai karakteristik tersendiri. Dengan warna kita dapat mengkomunikasikan desain kita kepada audience secara efektif.

Jenis warna di Komputer
Warna adalah faktor yang sangat penting dalam komunikasi visual. Warna dapat memberikan dampak psikologis, sugesti, Suasana bagi yang melihatnya Tidak Perlu dibahas lagi pentingnya warna dalam desain

Di layar Monitor mungkin terlihat warna yang menarik, saat dicetak / print mungkin warna tidak sesuai dengan tampilan di layar. Karena untuk aplikasi cetak hanya warna CMYK, Sedangkan di layar monitor menggunakan RGB, HSL, Hexadesimal dll.

Di dunia Komputer grafis banyak system / model warna, antara lain : RGB ( Red Green Blue ), CMYK ( Cyan Magenta Yellow blacK ), HLS ( Hue Lightness Saturation ), LAB Color ( Lightness, A ( Green-red axis) B ( Blue-yellow Axis)).

Dalam kebutuhan cetak dan Printing, warna yang dipakai adalah system / model CMYK, sedangkan untuk tampilan di layar monitor saja ( Misalkan Web, Wallpaper, Game, Video ) Warna yang bisa di Gunakan adalah RGB dan RGB Hexadecimal.

Saking banyaknya warna. Maka bila sulit mendapatkan warna yang sesuai dan di sepakai banyak pihak. Oleh karena itu muncullah standar warna seperti Pantone, DIC, Toyo, Trumatch, dll. Untuk menyamakan perspektif warna dengan menggunakan kode angka.

Program Pengolah Grafis

1. Aplikasi Pengolah Tata Letak (Layout)
Program ini sering digunakan untuk keperluan pembuatan brosur, pamflet, booklet, poster, dan lain yang sejenis. Program ini mampu mengatur penempatan teks dan gambar yang diambil dari program lain (seperti Adobe Photoshop). Yang termasuk dalam kelompok ini adalah: 
  • Adobe FrameMaker 
  • Adobe In Design 
  • Adobe PageMaker 
  • Corel Ventura 
  • Microsoft Publisher 
  • Quark Xpress
2. Aplikasi Pengolah Vektor / Garis
Program yang termasuk dalam kelompok ini dapat digunakan untuk membuat gambar dalam bentuk vektor/garis sehingga sering disebut sebagai Illustrator Program. Seluruh objek yang dihasilkan berupa kombinasi beberapa garis, baik berupa garis lurus maupun lengkung. Aplikasi yang termasuk dalam kelompok ini adalah: 
  • Adobe Illustrator 
  • Beneba Canvas 
  • CorelDraw 
  • Macromedia Freehand 
  • Metacreations Expression 
  • Micrografx Designer
3. Aplikasi Pengolah Pixel/Gambar 
Program yang termasuk dalam kelompok ini dapat dimanfaatkan untuk mengolah gambar/manipulasi foto (photo retouching). Semu objek yang diolah dalam progam-program tersebut dianggap sebagai kombinasi beberapa titik/pixel yang memiliki kerapatan dan warna tertentu, misalnya, foto. Gambar dalam foto terbentuk dari beberapa kumpulan pixel yang memiliki kerapatan dan warna tertentu. Meskipun begitu, program yang termasuk dalam kelompok ini dapat juga mengolah teks dan garis, akan tetapi dianggap sebagai kumpulan pixel. Objek yang diimpor dari program pengolah vektor/garis, setelah diolah dengan program pengolah pixel/titik secara otomatis akan dikonversikan menjadi bentuk pixel/titik. Yang termasuk dalam aplikasi ini adalah: 
  • Adobe Photoshop 
  • Corel Photo Paint 
  • Macromedia Xres 
  • Metacreations Painter 
  • Metacreations Live Picture 
  • Micrografx Picture Publisher 
  • Microsoft Photo Editor 
  • QFX 
  • Wright Image 
  • Pixelmator 
  • Manga studio 
  • Gimp
4. Aplikasi Pengolah Film/Video 
Program yang termasuk dalam kelompok ini dapat dimanfaatkan untuk mengolah film dalam berbagai macam format. Pemberian judul teks (seperti karaoke, teks terjemahan, dll) juga dapat diolah menggunakan program ini. Umumnya, pemberian efek khusus (special effect) seperti suara ledakan, desingan peluru, ombak, dan lain-lain juga dapat dibuat menggunakan aplikasi ini. Yang termasuk dalam kategori ini adalah: 
  • Adobe After Effect 
  • Power Director 
  • Show Biz DVD 
  • Ulead Video Studio 
  • Element Premier 
  • Easy Media Creator 
  • Pinnacle Studio Plus 
  • WinDVD Creater 
  • Nero Ultra Edition 
  • Camtasia 
5. Aplikasi Pengolah Multimedia 
Program yang termasuk dalam kelompok ini biasanya digunakan untuk membuat sebuah karya dalam bentuk Multimedia berisi promosi, profil perusahaan, maupun yang sejenisnya dan dikemas dalam bentuk CD maupun DVD. Multimedia tersebut dapat berisi film/movie, animasi, teks, gambar, dan suara yang dirancan sedemikian rupa sehingga pesan yang disampaikan lebih interktif dan menarik. Yang termasuk dalam kelompok ini adalah: 
  • Macromedia Authorware 
  • Macromedia Director 
  • Macromedia Flash 
  • Multimedia Builder 
  • Ezedia 
  • Hyper Studio 
  • Ovation Studio Pro
6. Pengolah 3 dimensi 
  • Xara 3D 
  • 3Ds Max 
  • Houdini 
  • Lightware 
  • Blender 
  • Pixar 
  • Maya 
  • Poser 
  • AutoCad 


Gambar Vektor dan Gambar Bitmap

Gambar Vektor 
Gambar vektor merupakan gambar yang terbentuk bukan dari kumpulan titik melainkan terbentuk dari sejumlah garis dan kurva. Karena gambar jenis vektor ini bukan terdiri dari titik, maka apabila tampilan gambar ini diperbesar tetap tidak akan kehilangan detailnya sehingga kualitas gambarnya tetap baik. Contoh gambar ini adalah teks dan logo. Perangkat lunak yang sering digunakan untuk mengolah gambar jenis
vektor ini adalah CorelDRAW, Freehand.
Monitor biasanya akan menampilkan gambar dalam bentuk piksel, maka semua gambar baik jenis vector maupun bitmap akan ditampilkan dalam bentuk piksel. Gambar ini mengandung unsur matematis seperti arah, ukuran sudut, ketebalan, warna, dan lain sebagainya. 


Gambar Bitmap
Tampilan bitmap sering disebut dengan gambar raster yaitu tampilan gambar yang terdiri dari titik-titik atau piksel. Masing-masing piksel ini mempunyai lokasi serta warna tersendiri yang secara keseluruhan membentuk sebuah tampilan gambar pada saat gambar diperbesar. Kehalusan tampilan gambar ini sangat tergantung kepada resolusi serta titik atau piksel yang membentuk gambar tersebut.
Apabila gambar ini diperbesar maka ini kelihatan kotak-kotak, semakin besar tampilan gambar maka semakin besar pula kotak-kotak tersebut, yang sebetulnya merupakan tampilan piksel yang diperbesar. Contoh gambar bitmap antara lain photo, gambar-gambar hasil scanner serta gambar yang dihasilkan dari software grafis seperti Adobe Photoshop, Corel PHOTO-PAINT.
Kelemahan dari gambar jenis bitmap adalah gambar akan menjadi pecah dan terlihat “kotak-kotak” (jagged) apabila gambar tersebut diperbesar atau dicetak menggunakan resolusi yang lebih kecil daripada nilai resolusi aslinya. Format bitmap ini memerlukan ruang penyimpanan data yang lebih besar dibandingkan dengan format vektor.


Perbandingan Gambar-Gambar Berbasis Vektor dan Bitmap


Berbasis Vektor
  • Gambar tetap jelas ketika di perbesar
  • Tersusun dari garis dan kurva, Path terdiri dari garis (line segment) dan beberapa titik (node) atau disebut dengan anchor point
  • Gradasi warna harus dianalisis dulu oleh para desainer grafis
  • Kualitas grafik tidak tergantung dari banyaknya pixel
  • Disusun oleh objek geometris yang dibuat berdasarkan perhitungan matematis
  • Sifatnya resolution independent
  • Ukuran penyimpanan relatif kecil
  • Program yang digunakan adalah Coreldraw, Adobe ilustrator, Macromedia Freehand
  • Nyaman dipakai untuk melayout halaman (teknik publishing), membuat font, dan ilustrasi
Berbasis Bitmap
  • Gambar kurang jelas jika diperbesar
  • Terdiri atas titik (piksel), beragam warna, piksel tersebar dalam pola grid
  • Gradasi warna lebih luwes dan nyata
  • Mampu menyimpan gambar antar-format, yaitu JPEG, BMP,GIF, TIFF, dan PNG
  • Ukuran file yang dihasilkan besar
  • Kualitas grafis tergantung dari banyaknya pixel
  • Disusun oleh objek yang disebut pixel
  • Sifat resolusinya dependent atau dipengaruhi resolusi
  • Ukuran penyimpanan relatif besar



Sumber :

Rabu, 09 September 2015

RAM DAN ROM

PENGERTIAN :

RAM
 RAM yang merupakan singkatan dari Random Access Memory ditemukan oleh Robert Dennard dan diproduksi secara besar – besaran oleh Intel pada tahun 1968, jauh sebelum PC ditemukan oleh IBM pada tahun 1981. Dari sini lah perkembangan RAM bermula. Pada awal diciptakannya, RAM membutuhkan tegangan 5.0 volt untuk dapat berjalan pada frekuensi 4,77MHz, dengan waktu akses memori (access time) sekitar 200ns (1ns = 10-9 detik).
RAM  adalah sebuah perangkat keras komputer yang berfungsi menyimpan berbagai data dan instruksi program, isi dari RAM dapat diakses secara random atau tidak mengacu pada pengaturan letak data. Data di dalam RAM bersifat sementara, dengan kata lain data yang tersimpan akan hilang jika komputer dimatikan atau catu daya yang terhubung kepadanya dicabut.
RAM biasa juga disebut sebagai memori utama (main memory), memori primer (primary memory), memori internal (internal memory), penyimpanan utama (primary storage), memory stick, atau RAM stick. Bahkan terkadang orang hanya menyebutnya sebagai memori meskipun ada jenis memori lain yang terpasang di komputer.
Modul memori RAM yang umum diperdagangkan berkapasitas 128 MB, 256 MB, 512 MB, 1 GB, 2 GB, dan 4 GB.
RAM memiliki bagian utama seperti :
1. PCB (Printed Circuit Board)
 PCB (Printed Circuit Board) yakni papan yang tersusun atas beberapa layer, pada setiap lapisan layer terpasang jalur/circuit untuk mengalirkan data ataupun sebagai tempat penyalur daya listrik.
2. Contact Point
 Contact Point yakni bagian RAM yang berfungsi sebagai konektor ke Motherboard, terdiri atas beberapa titik dan di batasi oleh satu atau dua buah lekukan yang disebut sebagai NOTCH.
RAM terdiri dari sekumpulan chip. Chip-chip ini mampu untuk menampung:
-data untuk diproses;
-instruksi atau program, untuk memproses data;
-data yang telah diproses dan menunggu untuk dikirim ke output device, secondary storage atau juga communication device;
-instruksi sistem operasi yang mengontrol fungsi-fungsi dasar dari sistem komputer.

ROM
 ROM adalah singkatan dari ‘ Read Only Memory ‘ yaitu suatu perangkat keras pada komputer atau PC yang berupa chip memori semikonduktor yang isinya hanya bisa dibaca saja. ROM tidak dapat digolongkan sebagai RAM (Random Access Memory), walaupun keduanya mempunyai kesamaan yaitu dapat diakses secara acak atau random. ROM (Read Only Memory) berbeda dengan RAM (Random Access Memory).
Atau bias juga definisi ROM adalah salah satu memori yang terdapat di dalam komputer. ROM ini mempunyai sifat permanen, yang artinya program atau data yang disimpan didalam ROM tidak mudah hilang ataupun berubah-ubah walau aliran listrik di sudah matikan. Menyimpan data di dalam ROM tidak dapat dilakukan dengan mudah, namun membaca data dapat dilakukan dengan mudah. Biasanya program atau data yang ada diisi oleh pabrik yang membuatnya. Oleh karena itu sifat ini, biasa dipakai untuk menyimpan firmware (perangkat lunak yang berhubungan sangat erat dengan perangkat keras).

FUNGSI :

Fungsi RAM
 Fungsi dari RAM adalah mempercepat pemprosesan data pada komputer. Semakin besar RAM yang dimiliki, semakin cepatlah komputer. Selain itu, RAM juga berfungsi sebagai mendia penyimpanan disaat komputer atau laptop dalam keadaan hidup, apabila laptop atau komputer dimatikan maka data yang tersimpan dalam ram akan hilang dan terhapus. Misalkan ketika anda mengetik di dokumen atau microsoft word kemudian anda anda tutup tanpa menyimpan terlebih dahulu data yang anda ketik akan tersimpan di memori ram dengan begitu anda dapat membuka dokumen tersebut melalui history terakhir dari Microsoft word tadi.

Fungsi ROM
 ROM digunakan untuk menyimpan firmware. Pada perangkat komputer, sering ditemukan untuk menyimpan BIOS. Pada saat sebuah komputer dinyalakan, BIOS tersebut dapat langsung dieksekusi dengan cepat, tanpa harus menunggu untuk menyalakan perangkat media penyimpan lebih dahulu seperti yang umum terjadi pada alat penyimpan lain selain ROM.
Umumnya, pada media simpan lain, jika dieksekusi untuk dibaca isi atau datanya, media simpan tersebut harus dinyalakan lebih dahulu sebelum dibaca, yang tentu saja membutuhkan waktu agak lama. Hal seperti ini tidak terjadi pada ROM.
Pada komputer (PC) modern, BIOS disimpan dalam chip ROM yang dapat ditulisi ulang secara elektrik yang dikenal dengan nama Flash ROM. Itulah sebabnya istilah flash BIOS lebih populer daripada ROM BIOS.

JENIS-JENIS:

Jenis-jenis RAM
1. DRAM (Dynamic Random Access Memory)
 DRAM (Dynamic Random Access Memory) yang merupakan memori semikonduktor yang memerlukan kapasitor sebagai tumpuan untuk menyegarkan data yang ada di dalamnya. RAM ini memiliki kecepatan lebih tinggi dari EDO-RAM. Namun lebih rendah dibandingkan SRAM.
Dalam strukturnya, DRAM hanya memerlukan satu transistor dan kapasitor per bit, sehingga memiliki kepadatan sangat tinggi. DRAM mempunyai frekuensi kerja yang bervariasi, yaitu antara 4,77MHz hingga 40MHz.

2. SDRAM (Sychronous Dynamic Random Access Memory)
 SDRAM (Sychronous Dynamic Random Access Memory) adalah jenis RAM yang merupakan kelanjutan dari DRAM namun telah diskronisasi oleh clock sistem dan memiliki kecepatan lebih tinggi daripada DRAM. Cocok untuk sistem dengan bus yang memiliki kecepatan sampai 100 MHz.

3. RDRAM (Rambus Dynamic Random Access Memory)
 RAM jenis ini memiliki kecepatan sangat tinggi, pertama kali digunakan untuk komputer dengan prosesor Pentium 4. Slot Memori untuk RD RAM adalah 184 pin. Bentuk RD RAM adalah Rate Inline Memory Modul (RIMM). Memiliki kecepatan hingga 800 MHz.

4. SRAM (Static Random Access Memory)
 SRAM (Static Random Access Memory) adalah jenis RAM yang terbuat dari semacam semikonduktor yang tidak memerlukan kapasitor dan tidak memerlukan penyegaran secara berkala sehingga lebih cepat. Namun SRAM memiliki kelemahan, yakni biaya produksinya mahal sehingga hanya tersedia dalam kapasitas kecil dan menangani bagian yang benar-benar penting.

5. EDORAM (Extended Data Out Random Access Memory)
 RAM jenis ini memiliki kemampuan yang lebih cepat dalam membaca dan mentransfer data dibandingkan dengan RAM biasa. Slot memori untuk EDO � RAM adalah 72 pin. Bentuk EDO-RAM lebih panjang daripada RAM yaitu bentuk Single Inline Memory Modul (SIMM). Memiliki kecepatan lebih dari 66 Mhz.

6. FPM DRAM (First Page Mode DRAM)
 FPM DRAM (First Page Mode DRAM) adalah merupakan bentuk asli dari DRAM. Laju transfer maksimum untuk cache L2 mendekati 176 MB per sekon. FPM bekerja pada rentang frekuensi 16MHz hingga 66MHz dengan access time sekitar 50ns.

7. Flash RAM
 Flash RAM adalah jenis memory berkapasitas rendah yang digunakan pada perngkat elektronika seperti, TV, VCR, radio mobil, dan lainnya. Memerlukan refresh dengan daya yang sangat kecil.

8. VGRAM (Video Graphic Random Acces Memory)
 VGRAM (Video Graphic Random Acces Memory) Yaitu VGRAM biasanya digunakan untuk menyimpan kandungan pixel bagi sebuah paparan grafik. Penggunaan cip VGRAM akan memberikan prestasi video yang baik dan mengurangi tekanan pada CPU.

9. DDR SDRAM (Double Data Rate Synchronous Dynamic Random Acces Memory)
 RAM jenis ini memiliki kecepatan sangat tinggi dengan menggandakan kecepatan SD RAM, dan merupakan RAM yang banyak beredar saat ini. RAM jenis ini mengkonsumsi sedikit power listrik. Slot Memori untuk DDR SDRAM adalah 184 pin, bentuknya adalah RIMM.

10. SO-DIMM (Small Outline Dual In-Line Memory Module)
 SO-DIMM (Small Outline Dual In-Line Memory Module) merupakan jenis memory yang digunakan pada perangkat notebook. Bentuk fisiknya kira-kira setengah dari besar DDR biasa sehingga dapat lebih menghemat ruang yang tentunya sangat berharga pada perangkat mobile seperti notebook. Perkembangan generasi SO-DIMM biasanya sejalan dengan perkembangan RAM untuk komputer desktop. Ketika DDR3 SDRAM diluncurkan dipasaran, DDR3 SO-DIMM juga ikut diluncurkan. Modul tersebut menggunakan slot yang memiliki 204 pin

Jenis-jenis ROM 
1. PROM
  PROM kependekan dari Programmable Read Only Memory. PROM adalah salah satu jenis ROM, merupakan alat penyimpan berupa memori (memory device) yang hanya bisa dibaca isinya. PROM memang tergolong memori non-volatile, artinya program yang tersimpan di dalamnya tidak akan hilang walaupun komputer dimatikan (tidak mendapatkan daya listrik). Program yang tersimpan di dalamnya bersifat permanen. Biasanya digunakan untuk menyimpan program bahasa mesin yang sudah menjadi bagian hardware (perangkat keras) komputer. Contohnya adalah program yang men-start komputer ketika komputer baru dinyalakan (di-on-kan).
Program yang ada di dalam PROM diisi oleh pabrik pembuatnya. Pengisian program ke dalam PROM menggunakan alat khusus bernama PROM burner, atau PROM Writer Program atau informasi yang telah diisikan atau direkamkan ke dalam PROM, tidak dapat dihapus lagi.

2. EPROM
  EPROM kependekan dari Erasable Programmable Read Only Memory. EPROM berbeda dengan PROM. EPROM adalah jenis chip memori yang dapat ditulisi program secara elektris. Program atau informasi yang tersimpan di dalam EPROM dapat dihapus bila terkena sinar ultraviolet dan dapat ditulisi kembali. Kesamaannya dengan PROM adalah keduanya merupakan jenis ROM, termasuk memori non-volatile, data yang tersimpan di dalamnya tidak bisa hilang walaupun komputer dimatikan, tidak membutuhkan daya listrik untuk mempertahankan atau menjaga informasi atau program yang tersimpan di dalamnya.
Alat yang dapat digunakan untuk menghapus isi chip EPROM adalah UV PROM eraser. Alat ini akan menyinarkan sinar ultraviolet ke memori tempat data disimpan dalam chip EPROM (disinarkan tepat pada lubang kuarsa bening). Dengan demikian, chip EPROM dapat digunakan kembali dan dapat diisikan informasi/program baru ke dalamnya. Informasi lain menyebutkan bahwa alat yang dapat digunakan untuk menghapus isi EPROM adalah EPROM Rewriter.

3. EEPROM
  EEPROM kependekan dari Electrically Erasable Programmable Read Only Memory. Seperti halnya PROM dan EPROM, EEPROM merupakan memori non-volatile. Informasi, data atau program yang tersimpan di dalamnya tidak akan hilang walaupun komputer dimatikan, dan tidak membutuhkan daya listrik untuk mempertahankan atau menjaga informasi atau program yang tersimpan di dalamnya.
EEPROM adalah komponen yang banyak digunakan dalam komputer dan peralatan elektronik lain untuk menyimpan konfigurasi data pada peralatan elektronik tersebut. Kapasitas atau daya tampung simpan datanya sangat terbatas. Pada sistem hardware komputer, chip EEPROM umumnya digunakan untuk menyimpan data konfigurasi BIOS dan pengaturan (setting) sistem yang berhubungan dengannya.
EEPROM memiliki kelebihan tersendiri dibandingkan EPROM. EEPROM dapat dihapus secara elektris menggunakan sinar ultraviolet, sehingga proses penghapusannya lebih cepat dibandingkan EPROM. Penghapusan juga dapat dilakukan secara elektrik dari papan circuit dengan menggunakan perangkat lunak EEPROM Programmer. Alat yang dapat digunakan untuk menghapus isi EEPROM disebut EEPROM Rewriter. Produk EEPROM versi awal, hanya dapat dihapus dan diisi ulang kurang lebih sebanyak 100 kali. Sedangkan produk-produk terbaru dapat dihapus dan diisi ulang (erase-rewrite) sampai ribuan kali (bahkan beberapa informasi menyebutkan mampu sampai 100 ribu kali)

4. Flash Memory
  Flash memory yang dikenal pula dengan sebutan memori flash, adalah memori sejenis EEPROM yang memberikan banyak lokasi memori untuk dihapus atau ditulisi dalam suatu operasi pemrograman. Flash memory tetap dapat menyimpan data tanpa memerlukan penyediaan listrik. Penulisan ke dalam flash memori dapat dilakukan dengan menggunakan alat yang disebut EEPROM Writer atau software yang dapat menulisi Flash ROM. Sedangkan penghapusan datanya dapat dilakukan dengan menggunakan alat yang disebut EEPROM Writer, atau langsung secara elektrik dari papan sirkuit dengan menggunakan software Flash BIOS Programmer.
Memori jenis ini banyak digunakan dalam kartu memori, drive flash USB, kamera digital, pemutar MP3, hingga telepon genggam.

PERBEDAAN RAM DAN ROM :

1. Penulisan dan pengisian data
  Dalam hal penulisan atau  pengisian  data, informasi maka ROM tidak dapat diisi atau ditulisi sewaktu-waktu  sedangkan RAM bisa ditulisi atau diisi data sewaktu-waktu. ROM membutuhkan  proses  khusus  yang lebih rumit   dibandingkan dengan  RAM. Data yang ada  pada ROM  pada umunya ditulis oleh   pabrik yang membuatnya. ROM  lebih banyak digunakan untuk penyimpanan  perangkat lunak  yang ada hubungannya dengan perangkat keras.

2. Daya yang digunakan
  Penyimpanan data atau  file yang  dilakukkan oleh ROM tidak membutuhkan daya sedangkan  RAM membutuhkan daya untuk penyimpanan data. Data yang tersimpan pada ROM tidak akan hilang sekalipun perangkat tidak memiliki daya sedangkan   pada RAM, jika daya yang ada pada perangkat tidak ada maka  data  tersebut secara otomatis akan hilang.  Sebagai contoh yang mudah, ketika kita mengetik di Ms. Word  dan   data tersebut belum kita simpan, tiba-tiba  komputer atau laptop mati, hal ini menimbulkan  data yang kita ketik tadi akan hilang. Namun jika data tersebut  sudah kita  simpan  di ROM, sekalipun  laptop mati maka data tidak akan hilang.

3. Sifat penyimpanan data
  Penyimpanan data pada ROM tidak akan hilang atau bersifat permanen sedangkan  peyimpanan data pada RAM  bersifat sementara atau bisa hilang  jika  komputer tersebut dimatikan.

PERSAMAAN ROM DAN RAM :

 Sekalipun ROM dan RAM  memiliki perbedaan seperti di atas namun keduanya  juga memiliki persamaan diantaranya adalah  keduanya sama-sama digunakan dan keduanya dibutuhkan  komputer  atau laptop  kita  agar  perangkat tersebut bisa digunakan dengan baik.  Kedua memory ini  membantu  kita  untuk menyelesaikan semua pekerjaan dan juga tugas dengan mudah dan cepat.

Sumber :
http://mypctutorel.blogspot.com/2013/11/pengertian-jenis-jenis-dan-fungsi-ram.html
http://blog.dimensidata.com/perbedaan-ram-dan-rom-serta-persamaan-keduanya/
http://orengmadure.blogspot.com/2011/12/sejarah-ram-dan-rom.html
https://sejarahbelajarku.wordpress.com/2014/08/16/pengertian-ram-dan-rom/